Qué puedes hacer con el XML de niveles
El XML de niveles de Happy Wheels te permite importar diseños compartidos al editor de niveles sin tener que recrear cada objeto a mano. Representa los objetos y los ajustes del nivel como texto estructurado, lo que resulta útil para intercambiar creaciones, estudiar cómo funcionan los objetos e importar gráficos generados.
Este texto, también conocido como LevelXML o Level Data, contiene registros de formas, elementos especiales, uniones, activadores y otros componentes de un nivel. Cada objeto puede tener varias propiedades, por lo que incluso una escena sencilla puede generar una cantidad considerable de código. No necesitas entender todas las propiedades para importar un nivel completo y funcional.
Es importante distinguir entre un nivel jugable y sus datos editables. El título de un nivel, una captura de pantalla o un enlace público para jugar no contienen por sí mismos el XML que puedes pegar en el editor. Empieza con los datos de una creación propia o con un XML que haya compartido otro creador. Esta guía se centra en el editor de la versión para navegador.

Importar y editar los datos del nivel
El proceso básico consiste en copiar el texto completo de LevelXML y pegarlo en el cuadro de importación de datos del editor de niveles. Las etiquetas que lo delimitan son importantes: los datos necesitan una etiqueta de apertura <levelXML> y su correspondiente etiqueta de cierre </levelXML>.
Sigue estos pasos para que sea fácil identificar los errores:
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Guarda una copia sin modificar. Conserva el XML original antes de cambiar valores, especialmente si trabajas con un diseño grande.
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Abre el editor de niveles. Accede a Happy Wheels en Totaljerkface.com. El sitio necesita JavaScript para funcionar.
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Copia los datos completos. Incluye las etiquetas de apertura y cierre. No copies los encabezados de la página web ni el texto explicativo que rodea al código.
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Pégalos en el cuadro de importación de datos del nivel. Asegúrate de haber copiado el XML en sí y no un enlace a su ubicación.
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Revisa la escena importada. Comprueba la posición de los objetos, el personaje inicial y el fondo antes de hacer más cambios.
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Prueba el nivel. Que la importación funcione no garantiza que todas las colisiones, uniones u objetos móviles se comporten como esperas.
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Cambia una sola cosa cada vez. Haz un pequeño cambio, vuelve a importar o probar el nivel y compara el resultado con el original.
Para una primera prueba, usa un nivel pequeño que ya conozcas. Es más fácil evaluar un cambio en la posición de un objeto que modificar varias propiedades desconocidas en una escena complicada.
Un XML antiguo puede carecer de ajustes que se añadieron después de su creación. La referencia de LevelXML de la wiki de Happy Wheels recomienda volver a cargar y guardar los datos cuando falte un ajuste que debería aparecer. Conserva la copia original durante este proceso para poder comparar las versiones.
Entender la estructura del XML
LevelXML organiza los distintos tipos de contenido del nivel en secciones reconocibles. Conocer estas secciones te ayuda a localizar la parte adecuada del documento sin tratar todas las propiedades numeradas como si fueran intercambiables.
| Componente XML | Qué representa |
|---|---|
<levelXML>...</levelXML> | El contenedor principal de los datos del nivel. |
<shapes> | Registros de formas, incluidas formas geométricas, polígonos e ilustraciones. |
<specials> | Elementos especiales colocados en el nivel. |
<joints> | Datos de las uniones, incluidas las conexiones creadas con la herramienta Pin Joint. |
<triggers> | Datos de los activadores asociados a la herramienta Trigger. |
<![CDATA[...]]> | Una sección que contiene el texto que se muestra en el nivel. |
El texto merece especial atención. Las palabras legibles aparecen dentro de una sección CDATA, por lo que tienen un aspecto distinto al de los atributos numerados que usan muchos objetos. Cuando edites un texto, conserva el XML y los marcadores CDATA que lo rodean.
Los siguientes campos son un buen punto de partida. Su contexto importa: una propiedad numerada en el registro de una forma no debe interpretarse automáticamente de la misma manera en todos los elementos especiales.
| Campo o atributo | Significado |
|---|---|
x e y del nivel | Las coordenadas iniciales del personaje principal. |
c del nivel | El personaje principal seleccionado. |
f del nivel | Si es obligatorio usar el personaje seleccionado; t significa verdadero y f significa falso. |
h del nivel | Si el vehículo del personaje está oculto. |
bg del nivel | Selección del escenario de fondo: 0 es vacío, 1 son colinas verdes y 2 es ciudad. |
bgc del nivel | El color de fondo expresado como un valor RGB decimal. |
p0 y p1 del objeto | Las coordenadas horizontal y vertical del objeto. |
p2 y p3 de la forma | La anchura y la altura de la forma. |
t de la forma | El tipo de forma: rectángulo 0, círculo 1, triángulo 2, polígono 3 o ilustración 4. |
Algunos valores se ajustan durante la importación. Las coordenadas de los objetos se truncan a dos decimales. Las dimensiones de los rectángulos y círculos se convierten en números enteros y se limitan al intervalo documentado de 5 a 5000.
Los tipos de forma también afectan al comportamiento. Convertir una ilustración en un polígono puede provocar colisiones incorrectas en las zonas cóncavas. Por tanto, el contorno visual y el comportamiento físico son dos aspectos que debes revisar por separado después de editar.

Solucionar problemas de importación y visualización
Si una importación falla o genera una escena inesperada, revisa los cambios empezando por el más pequeño. Primero prueba el XML sin modificar y después compáralo con la versión editada.
| Problema | Qué comprobar |
|---|---|
| Los datos no se importan | Confirma que las etiquetas de apertura y cierre de levelXML estén completas y que el texto no se haya cortado. |
| Un ejemplo copiado no se carga | Comprueba si solo contiene un objeto o un fragmento de una sección en lugar de los datos completos del nivel. |
| Falta un ajuste que debería aparecer | Puede que el XML sea anterior a ese ajuste; vuelve a cargar y guardar el nivel. |
| Una forma desaparece durante la importación | Comprueba su valor de tipo. Los tipos de forma fuera del intervalo admitido no se importan. |
| El editor va más lento después de añadir una imagen | Convertir imágenes puede generar muchos objetos; prueba con una imagen más pequeña o sencilla. |
Las etiquetas que delimitan el nivel son necesarias, pero añadirlas a un fragmento cualquiera no garantiza que este contenga todo lo necesario para crear un nivel funcional. Un ejemplo de rectángulo puede explicar un objeto sin incluir la información del nivel que lo rodea.
Si un objeto aparece, pero se comporta de otra manera, revisa qué has cambiado. Modificar el tipo de forma puede afectar a las colisiones, mientras que cambiar su posición altera dónde se encuentra el objeto. Prueba cada ajuste por separado.
Del mismo modo, la ausencia de un atributo no siempre indica que los datos estén dañados. Por ejemplo, el atributo de interacción de las formas, i, aparece como i="f" en formas o ilustraciones no interactivas; las formas interactivas y los polígonos pueden omitirlo. Compara objetos equivalentes antes de añadir un campo que supuestamente falta.
Encontrar diseños compartidos y convertir imágenes
Algunos creadores han usado Pastebin para compartir los datos de sus niveles, y las páginas de la comunidad y los perfiles de los creadores pueden ayudarte a descubrir proyectos relacionados. Busca una publicación o descarga que contenga el XML de una creación, en lugar de dar por hecho que todos los niveles de una lista incluyen datos editables.
Por ejemplo, el perfil de the random maker incluye “Level XML (Artwork)”, con fecha del 27 de septiembre de 2014. El perfil de Protoxon incluye “Props for Levels Xml”, con fecha del 18 de mayo de 2021. Estas entradas permiten identificar creaciones relacionadas, pero las listas de los perfiles no son documentos XML.
El archivo de niveles de Happy Wheels también incluye entradas como “LevelXML #4 [Ferris Wheel]” y “LevelXML #6 [Candyland]”. Usa esos nombres como pistas para encontrar contenido y comprueba qué ofrece realmente cada entrada.
La conversión de imágenes es otro uso de LevelXML. En vez de colocar cada pieza de color a mano, un conversor genera objetos del nivel a partir de una imagen.
| Proyecto | Método documentado |
|---|---|
| Happy Wheels Picture de Pixelsuft | Un proyecto de GitHub descrito como una web para convertir imágenes en datos XML de niveles de Happy Wheels. |
| Conversor de imágenes de PeturDarri | Un proyecto de 2014 que inicialmente usaba rectángulos de 5 por 5, con una versión posterior que, según su descripción, usaba polígonos de 2 por 2. |
Estos métodos transforman las imágenes en objetos que el editor puede representar. Un mayor detalle visual puede implicar más objetos, y PeturDarri señaló expresamente que el tamaño de la imagen podía ralentizar considerablemente tanto el editor como el juego.
Para que tu primera conversión sea manejable:
- Elige una imagen pequeña con una silueta clara.
- Empieza con colores sencillos y pocos detalles finos.
- Importa la imagen antes de construir una escena complicada a su alrededor.
- Comprueba el rendimiento tanto al jugar como al editar.
- Conserva los datos originales del nivel antes de añadir los objetos generados.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa “happy wheels level xml”?
Se refiere al texto estructurado que se usa para describir un nivel de Happy Wheels. LevelXML y Level Data son otros nombres que recibe. El editor de niveles puede leer este texto para reconstruir los objetos y los ajustes.
¿Puedo obtener el XML de cualquier enlace público a un nivel?
Un enlace público para jugar no contiene por sí mismo los datos editables del nivel. Busca un XML que haya compartido el creador o pídele el diseño concreto que necesitas. Las conversaciones de la comunidad sobre antiguas funciones de importación no demuestran que exista un método actual para extraer todos los niveles publicados.
¿Puedo pegar una sola forma en el cuadro de importación?
El registro de una forma es solo una parte del documento de un nivel. No des por hecho que un ejemplo de un objeto aislado se importará por sí solo. Usa como punto de partida los datos completos de un nivel funcional y después haz cambios puntuales y controlados dentro de ellos.
¿Un conversor de imágenes conservará todos los detalles?
El detalle depende de cómo represente la imagen el conversor y de cuántos objetos genere. Las versiones documentadas de PeturDarri usaban rectángulos y polígonos pequeños. Un mayor detalle puede aumentar la carga del editor, así que empieza con una imagen sencilla y comprueba el resultado.
¿Estas descripciones de los campos se aplican sin cambios a iOS?
No des por hecho que la compatibilidad sea idéntica. La wiki de Happy Wheels documenta por separado el XML de niveles de iOS, incluidos sus propios datos iniciales y registros de elementos, como un panel de cámara lenta. Consulta la documentación de la versión que estés editando antes de transferir o modificar datos específicos de una plataforma.




